Skip to content

Eğitimde oyunlaştırma nasıl olmalı?

Written by

qkidsadmin

Oyunlaştırma, günümüz öğrencilerinin motivasyonunu ve katılımını arttıran, son zamanların, güncel ve en önemli yaklaşımlarından biridir. 

Amacımız oyunlaştırmanın doğasını ve faydalarını incelemek, bunun eğitimde nasıl uygulanacağı konusunda bazı fikirler vermektir. 

Bugünün öğrencileri dijital bir dünyaya doğdular. Dijital teknolojilerle büyüdüler. ‘Uzaktan kumanda’ olmasa nasıl kanal değiştirilir? Büyük bir sorun. 

Eğitimciler, yeni öğrenme süreçlerinin, öğrencilerin ihtiyaçlarına, tercihlerine ve gereksinimlerine uyarlanmasıyla ilgili sorunları çözmek zorundadır. 

Eğitimde oyunlaştırmanın kullanımıyla pekiştirilen modern pedagojik paradigmalar ve eğilimler, aktif öğrenmeyi uygulamak için yeni yaklaşımların ve tekniklerin kullanılması için ön koşullar oluşturur. Eğitimde oyunlaştırma, bu trendlerden belki de en iyisidir. 

Aslında konu eğitim değil, eskimiş eğitim modellerimizdir. Dedemiz ya da babamız için geliştirilen eğitim modellerini, hala kullanmaya devam etmek ne kadar mantıklı?

Elimnizde dikkatini oldukça az tutabilen bir öğrenici nesli var . Onlara uygun eğitim vermek, belki de hiç bu kadar zor olmamıştı. Artık öğrencileri motive etmek, hatta bunun için mücadele etmek, öğretmenlerin ana gündem maddesi haline geldi. 

Artık cep telefonları ve internetin olmadığı bir dünyayı hiç tanımayan bir nesil var. İş gücünün demografik yapısı, emekli olanların yerini bu teknolojiyle büyüyen insanların (18-40 yaş) alacağı anlamına geliyor. 

Geleneksel eğitim yöntemler, bir önceki neslin ihtiyaçları ve öğrencilerin temelde pasif olmaları üzerine tasarlandılar ve artık işe yaramıyor. En iyi ezber yapan en iyi öğrencidir! Çok eskide kaldı.

Sınav başarısını etkileyen birçok etken vardır. Bunlardan bazıları; öğrenme stilleri, öğrencilerin yaşları ve yetenekleri, belirli bir gündeki performansı  gibi ..Hatta öğrencilerin bir gece önce yeterince uyuyup uyumadıkları veya sınava girmeden önceki açlık durumu gibi birçok etken sınav başarısını etkilemektedir.  Klasik testler ise, herhangi bir çoktan seçmeli testin sonucunu etkileyebilecek faktörleri hesaba katmaz, katamaz.

Sürece öğretmenler tarafından bakacak olursak

Her gün, 6-7 saat tahta da öğretim yaptıklarında, müfredatta belirlenen hedeflere ulaşmış olmaktalar.  


Müfredat bitti mi?  Evet…

Amaç müfredatı tamamlamak mı ? Yoksa öğrencilerin hayatlarına dokunmak mı ?

Ders kitabına sıkı sıkıya bağlı kalmak, öğrenme stillerini ve öğrenci deneyimlerini çok az dikkate alarak, öğretmen merkezli dersler vermek ve öğrencileri yalnızca hatırlayabildikleri şeyler üzerinden test etmek, her zaman en kötü sonuçları meydana getirir. Bilgiye ulaşmanın bu kadar kolay olduğu bir çağda, sizce de kişiselleştirilmiş eğitim modeli gerekmez mi? Bilgi artık sadece öğretmenin tekelinde değildir. 

Aslında olay oldukça basit… 

Öğrencilerin daha fazla ders kitabına ihtiyacı yok. 

Öğrenciler öğrenmeye kapalı ya da gerektiği kadar motive değilse, hiçbir ders kitabı veya ders saatinin size yardımı olmayacaktır. Aslında hiçbir öğrenme de gerçekleşmez. Sadece, vakit geçirilmiş olur. 

Öğrencilerin şu anda ihtiyaç duydukları şey, öğrenmelerini teşvik edecek etkili ve etkileşimli deneyimler ve farklı türden gerçek dünya durumlarıyla başa çıkmalarına yardımcı olacak becerilerdir. Öğrenme sürecine aktif olarak katılmaları gerekir. Aslında oyun temelli öğrenmenin devreye girdiği yer burasıdır. 

Oyunlaştırma veya oyun temelli öğrenme nedir?

Oyunlaştırma veya  oyun temelli öğrenme, sonuçları önceden tanımlanmış öğrenme sonuçları olan bir oyun türü anlamına gelir. 

Öğrencilerin eleştirel düşünme ve problem çözme yeteneklerini ortaya çıkarmak için tasarlanmış dijital ve ya  dijital olmayan oyunların kullanılması anlamına gelir. Katılımı artırmak için oyun unsurlarını içerir veya öğrenme ortamında oyun oynatır.. 

Oyunlaştırma Nedir? 

Oyunlaştırma, son zamanlarda moda bir kelime haline geldi. Pek çok eğitim kurumu ve şirket, motivasyonu artırmak için oyunlaştırmayı zaten kullanıyor: Khan Academy, ClassDojo, Qkids, Zombies Run ve daha fazlası. 

Oyunlaştırmanın resmi tanımı, oyun mekaniğinin ve oyun öğelerinin oyun dışı bağlamda kullanılmasıdır. İnsanların davranışlarını değiştirmeye yardımcı olur ve bazı sıkıcı ve rutin şeyleri eğlenceli hale getirir.

Zihnimizdeki oyunlaştırma, teknoloji ile yakından bağlantılıdır. 

Oyunlaştırma aslında yeni bir kavramdır . Werbach ve Hunter’a (2012) göre oyun öğeleri ve oyun tasarım tekniklerinin , farklı bir bilim alanında kullanılmasıdır. Bu ise , oyun endüstrisini oluşturan şirketlerin , insan psikolojisi ve davranışı üzerine yaptıkları onlarca yıllık araştırmalarının başarısına dayanmaktadır. 

Temel olarak, herhangi bir ödev ya da süreç oyunlaştırılabilir. Ana hedefler, “kullanıcı” olarak adlandırılan bir kişinin katılımını ve dikkatini artırmaya ve anında geri bildirim gibi oyun öğeleri ve tekniklerini birleştirilerek onu motive etmeye odaklanır.

Bu, kullanıcılarda, görevler aracılığıyla çalışma ve görevleri yerine getirme gibi öğrencinin kişisel becerilerini biçimlendirme,  güçlendirme ve katılım duygusu yaratır. Ancak, bu kavramın sağladığı motivasyonel yönlerinin yanında  tanımın dört bileşenini gözden geçirmekte fayda var: oyunlar, öğeler, tasarım ve oyun dışı bağlamlar.

Bu bileşenler Sailer, Hense, Mandl ve Klevers’in (2013) çalışmasında şu şekilde açıklanmıştır: “Oyun terimi genellikle aşağıdaki durumdaki bileşenleri ifade edecek şekilde anlaşılmalıdır: 

  1. hedefe nasıl ulaşılacağını belirleyen sınırlayıcı kurallar, 
  2. ilerleme hakkında bilgi sağlayan bir geri bildirim sistemi,
  3. katılımın gönüllü olduğu gerçeği,

Öğe terimi, oyunlaştırma kavramını eğlence amaçlı olmayan oyunları tanımlayan ciddi oyunlardan ayırmaya yardımcı olur. Aynı zamanda oyunlaştırma, oyunların belirli kavramlarının oyun dışı aktivitelerde de kullanılmasını ifade eder. Daha önce de belirtildiği gibi oyunlaştırmanın uygulama alanı çok geniştir. 

Oyunlaştırma ne değildir? 

Öğrencilere, oynayacakları bir oyun verirken öğrenme hedeflerini doğru şekilde tasarlamak gerekir. Doğru tasarlanmazsa, öğrenciler hayal kırıklığına uğrayabilir ya da sıkılabilirler, ki hiçbirimiz bunun olmasını istemeyiz  

Eğitimde oyunlaştırmane gerek var ki?

Gabe Zichermann’a göre (Giang, 2013), oyunlaştırma yeni becerileri öğrenme yeteneklerini % 40 artırıyor.  Eğitim de oyunlaştırma yaklaşımları, öğrencilerin dahil oldukları etkinlik ve süreçlere daha yüksek düzeyde bağlılık ve motivasyon sağlamasına yol açar.

Çoğu öğrenici farklı oyunlar oynayarak büyüdükleri ve hala da oynadıkları için oyun mekaniği onlar için bildikleri bir senaryodan ibarettir. Bu, eğitim için mutlaka kullanılması gereken bir durumdur. Modern eğitimdeki sorunların başında , öğrencilerin öğrenme sürecine aktif olarak katılabilecekleri bir durumun olmaması ve mevcut eğitim modellerine olan ilgisizlikleridir. 

Bu nedenle öğretmenler, öğrencilerin eğitime katılmalarını motive etmek için yeni teknikler ve yaklaşımlar kullanmaya çalışır. Muhtemel bir çözüm, çabaları ve elde edilen sonuçları ödüllendirmektir, bu da katılım ve faaliyetleri için onları motive eder.

Oyun öğelerinin eğitimde uygulanması mantıklıdır çünkü kullanıcılar, oyun esnasında, engeller ortaya çıktığında, belirli bir hedefe (kazanmaya) ulaşmayı amaçlamaktadır. Aslında, eğitimde de aynı şekilde,  belirli öğrenme aktiviteleri gerçekleştirme ve eğitim içerikleri için bir öğrenme hedefleri vardır. 

Oyuncuların oyunlarda ilerlemesi önemli bir olaydır. Çünkü sonraki adım- lar ve hamleler bu sonuçlara bağlıdır.  Aynı şekilde, eğitimde de öğren-cilerin gelişimini izlemek, öğrenme hedeflerine ulaşmak çok önemlidir.  Eğitimde bütün unsurların işbirliği içinde olması, aktif öğrenme için bir kilometre taşıdır. Eğitimde de oyunlarda olduğu gibi, çok güçlü bir rekabet vardır. 

Aslında olması gereken, öğrenciler arasındaki rekabet yerine işbirliği ve takım çalışması için beceriler geliştirmeye ve grubun performansı için sorumluluk geliştirmeye yönelik olmasıdır.

Oyunlaştırma, bilgi ve becerilerle doğrudan ilişkili değildir. Oyunlaştırma, öğrencilerin davranışını, bağlılığını ve motivasyonunu etkiler ve bu da bilgi ve becerilerin gelişmesine yol açabilir (W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman, 2013)

Yabancı dil öğreniminde 21. yy öğretim metotları 

Birçok gencin benzer ilgi alanları vardır. Zamanlarının çoğunu online programlarda geçiriyor ve klasik İngilizce derslerini sıkıcı buluyor. 

Öğrenciler için, ilgi çekici bilgisayar oyunları ile kolayca rekabet edebilecek bir eğitim programı oluşturulabilir mi? 

Artık daha fazla öğretmen İngilizce derslerinde bilgisayar oyunlarını kullanmaya başladı. Ancak İngilizce Öğretimi için dijital oyunların kullanılış şeklinde, yanlış bir şeyler var. 

Hala birçok öğretmen bilgisayar oyunları ve online platformlar ile görsel resim kullanmak arasında büyük bir fark olmadığını düşünür. Bazen de dersin içeriği ile ilgili çalışma yapmadan, dijital oyunları yalnızca konuşma veya yazma pratiği için bir araç olarak kullanmaktadır.

İkinci Dil Öğreniminde Oyunlaştırma teknolojilerinin kullanımı

‘Ödevlerini yaptıktan sonra oyun oynamana izin vermek’ şeklinde bir ödül olarak kullanmak, olayı gerçek boyutunun dışına çıkarmaktadır. Modern zaman çocuklarına ulaşmak istiyorsak, derslerimizi yeniden tasarlamalı ve yapı olarak, belki de bilgisayar oyunlarına benzetmeliyiz. Öğrencilerin ilgisini çekmek istiyorsak, oyun tasarımı ilkelerine dayalı tamamen yeni bir pedagojik yaklaşıma geçmeliyiz. 

21. yüzyılda, bilgisayar donanımı ve yazılımı ile birlikte web tabanlı teknolojilerin eğitime katkı sağlamasına yol açan dramatik değişiklikler ve deneyimlenen geçişler gördük. Hepsinden önemlisi, eğitimle ilgili ilgi alanlarımızda ve farklı nesillere öğretme yöntemlerinde çarpıcı değişiklikler yaşadık. 

Günümüzde öğrencilerin çoğu bilgiyi farklı şekilde öğrenir ve işlerler (Prensky, 2001). ‘Etkili bir şekilde tasarlanmış oyunların öğrenciler arasında üretkenlik ve yaratıcılıkta büyük kazanımlar sağlayabileceğini kabul eden eğitimciler arasında daha fazla destek kazanmaktadır.

NMC-Horizon Report (2014) ‘un belirttiği gibi, oyunlaştırma modeline göre eğitim yapan bilgi teknolojisi kurslarından birinde pek çok başarılı deneme uygulama ile karşılaştırıldığında: “Öğrencilerin notları % 9 arttı ve kursu geçemeyen öğrencilerin sayısı% 16 azaldı.”

Oyunlaştırmayı eğitime entegre etmenin amacı, öğrenci için daha çekici ve etkili bir öğrenme deneyiminin önünü açmaktır. Bu yönü ile, ikinci dil öğrenicisi bu deneyime sahip olmaktan etkilenir. Bu fikir, ikinci dil eğitiminin uzun yıllardır teknoloji yeniliğine daha da açık hale geldiği fikrine dayanmaktadır. Belirli bir davranışı değiştirmek veya başlatmak için, öğrencilerin motive olmaları gerekir ve oyunlaştırma, yabancı dil öğrencisinin dil öğrenme deneyimini geliştirmesi ve aynı zamanda herhangi bir görevi çözme veya sınıfa meydan okuma becerisini kazanması için gerekli kapıyı açar.

Bilgisayar oyunu ile benzerlikleri ?

yunlaştırma, öğrencilere herhangi bir sosyal bir oyunda olduğu kullanıcıların kendi aralarında etkileşim kurmalarına olanak sağlar. Bir başka ayrıntı da, insanların herhangi bir sosyal varlığı algıladıklarında mutluluk, empati ve hayal kırıklığı gibi duygulara doğal bir şekilde tepki verme eğiliminde olmaları ve hatta sırayla olmak gibi sosyal kuralları takip etmeleridir (Fogg, 2002). 

Eğitim amaçlı oyunlaştırmanın çok önemli bir yönü, eğitim hedeflerini öngören çıkarımlara dayanmasıdır. Bu eğitim hedefleri, öğrenci tarafından bir aşamadan diğerine geçmek için başarılması gereken zorluklar olarak görülecektir. Sonunda, meydan okuma ve bir aşamadan diğerine geçmek, öğrenme sonucunun bir parçası haline gelir. Bu, yabancı dil öğretmenlerinin birlikte çalıştıkları dil öğrenme deneyimi ve akıcılık düzeylerine yönelik etkili bir şekilde planlama yapmaları ve oyunlarda ve öğrenmede buldukları benzerliklere dayanarak uygulamalarını yeniden düşünmeleri için güzel bir alternatifler oluşturur.  

Oyunlaştırma tabanlı eğitim araçları 

Oyunlaştırma için birçok araç var. Bazıları web tabanlıdır ve özel yazılım kurulumunu gerektirmez ve herhangi bir zamanda ve herhangi bir yerden erişime izin verir. En popüler oyunlaştırma araçları arasında şunlar vardır: Socrative, FlipQuiz, Qkids ve  ClassDojo. 

Oyunlaştırma ve İkinci Dil Öğrenimi Arasındaki Motivasyonel Çıkarımlar 

Kişilik faktörleri, ikinci dil ya da çocuklar için İngilizce  öğrenme sürecini önemli ölçüde etkiler. Brown (1994) bunlardan birkaçını sunar ve dilin başarılı bir şekilde öğrenilmesine olumlu katkıda bulunduğunu öne sürer. Bu faktörler; Duygusal Alan, Benlik Saygısı, Engelleme, Risk Alma, Kaygı, Empati, Dışa Dönüklük şeklinde sıralanabilir.  İkinci dil öğrenme ve oyunlaştırma arasındaki ortak payda motivasyondur.

Shcunk, Pintrich ve Meece’ye (2010) göre motivasyon, amaca yönelik davranışları başlatmak ve sürdürmeyi sağlayan psikolojik süreçtir. İkinci dil öğreniminde gerekli olan ve kişilik faktörleri olarak kabul edilen iki tür motivasyon vardır. Bunlar içsel ve dışsal motivasyondur. Ancak, bu iki kelimeyi açıklamadan önce, motivasyonu geliştirmeye ve oyunlaştırmaya katkıda bulunacak, ikinci dil öğrenmedeki önemli çalışmaların parçası olan üç motivasyon kaynağını anlamak gerekir. Bunlar: araçsal, bütünleştirici ve asimilatif motivasyondur. 

Araçsal motivasyon, araçsal hedeflere ulaşmak için bir araç olarak bir dil edinme motivasyonunu ifade eder: bir kariyeri ilerletmek, teknik materyalleri okumak, çeviri vb. 

Öte yandan, bütünleştirici motivasyon, öğrenciler kendilerini toplumun bir parçası olmak ve toplumun bir parçası olmak için ikinci dil grubu kültürüne entegre etmek istediklerinde kullanılır.

Asimilatif motivasyonu ise:”Konuşma topluluğu, genellikle ikinci dil kültürü ile uzun süreli temas gerektirirse ayırt edilemez bir üye olma dürtüsü. Asimilatif motivasyon, çok genç yaşta ikinci bir dil ve ikinci bir kültür öğrenen insanların özelliğidir ”. 

İçsel ve Dışsal motivasyona geri dönersek, Lepper (1988), insanların içsel olarak motive olduklarında, kendilerine sağladığı zevk, izin verdiği öğrenme veya uyandırdığı başarı hissi için bir faaliyete girme eğiliminde olduklarını ifade etmiştir. 

Öte yandan, insanlar dışsal olarak motive olduklarında, bir ödül almak veya cezadan kaçınmaktadır. Muntean’a (2011) göre Oyunlaştırma bu iki tür motivasyonu birleştirir. Ek olarak, oyun öğeleri ikinci dil öğrenenler için yeniden düzenlenebilir. 

Örneğin, başarıya, ustalığa, özerkliğe ve aidiyet duygusuna yönelik içsel olarak motive olurken katılımı geliştirmek için seviyeler, puanlar ve rozetler gibi dışsal ödüller kullanılabilir. 

Ayrıca rekabet, sosyal etkileşim ve işbirliğine ek olarak, ikinci dil öğrencisini motive eder.

Sonuç 

Oyunlaştırma, öğrencilerin öğrenmeye yönelik davranış ve tutumlarında olumlu değişiklikler yapmak, motivasyonlarını ve katılımlarını artırmak için etkili bir yaklaşımdır.Oyun teknikleri ve mekanizmaları, belirli öğrenme hedeflerine ulaşmak, öğrencilerin bunları tamamlama motivasyonunu artırmak ve öğrencileri diğer öğrencilerle dostça bir rekabet ortamında meşgul etmek olan etkinlikler olarak öğrenme sürecinde uygulanabilir. Değişimin sonuçları her yönden  önemlidir. Bu durum, öğrencilerin eğitim süreçlerini ve içeriğini kavramalarını hızlandırabilir ve ve etkili bir öğrenme sürecinin alt yapısını oluşturabilir.

Özellikle 4 -12 yaş dil eğitiminde, oyun çocuklarının ilgisini çekecek şekilde hazırlanmış platformlardan faydalanmak , hem güncel hem de günümüz öğrencilerinin ihtiyaçlarına çok daha uygundur .

Emin ATLI

Referanslar

Brown, H. (1994). Principles of Language Learning and Teaching (3rd ed.). Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall. 

Fogg, B. J. (2002) Persuasive technology: using computers to change what we think and do.Ubiquity 2002, December. 

Lepper, M. R. (1988). Motivational considerations in the study of instruction. Cognition and Instruction, 5(4), 289–309.  

March 3, 2015 fromhttp://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2014-higher- education-edition/ 

Sailer, M., Hense, J.,Mandl, H.,Klevers, M. (2013). Phsycological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal – IxD&A, N.19, pp. 28-37 

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrant, Part II: Do they really thing differently? On the Horizon, 9 (6), 1-9. 

Schunk, D.H., Pintrich, P.R., & Meece, J.L. (2010) Motivation in education: theory, research, and Applications. Pearson: Upper Saddle River. 

Werbach, K and Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press. 

Giang, V. (2013, September 18). “Gamification” Techniques Increase Your Employees’ Ability To Learn By 40%. Retrieved from Business Insider: 

http://technologyadvice.com/gamification/smart-advisor/
W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman. (2013, December 10). Gamification of Education. Toronto: University of Toronto

Previous article

İngilizce Çocuk Şarkıları

Next article

4 Yaş Çocuğu & Ailesi nasıl olmalı ?

Join the discussion

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir